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E-Sport gewinnt an Interesse

König Fußball ist und bleibt der populärste Sport in Deutschland. Das gilt fürs Zuschauen genauso wie bei den Wetten. Rund 55 Prozent aller Sporttipps werden auf den Nationalsport abgeben. Wenn es darum geht, selbst in die Sportklamotten zu steigen, kommt Fußball allerdings nur auf Platz 10. Die ersten Plätze gehen an Disziplinen, die auch allein oder im Fitnessstudio ausgeübt werden können.

Am häufigsten schwingen sich die Bewohner der Bundesrepublik aufs Fahrrad, gefolgt von Gymnastik und Aerobic sowie Schwimmen. Eine andere sportliche Variante ist im Kommen: E-Sport. Die nur virtuell ausgeübten Duelle zwischen einzelnen Gegnern oder kleinen Teams finden dank Streamingplattformen immer mehr Aufmerksamkeit. Dass virtuelles Kicken wie bei dem alljährlich in einer veränderten Auflage erscheinenden FIFA-Spiel durchaus als echter Sport angesehen werden kann, obwohl „nur“ Reaktionsfähigkeit, Hand- und Augen-Koordination sowie Konzentration erforderlich sind, ist in Athletenkreisen längst anerkannt.
Etliche deutsche Bundesligaclubs haben seit geraumer Zeit eigene E-Sport-Teams, die in der virtuellen Bundesliga und auch bei der Konsolen-Weltmeisterschaft um den FIFA eCup gegeneinander antreten. Als erster deutscher E-Sportler wurde 2019 der damals bei Werder Bremen unter Vertrag stehende Mohammed „MoAuba“ Harkous zum Champion gekürt.

Die 250.000 US Dollar Siegesprämie sind allerdings im Vergleich zu den großen E-Sport-Wettbewerben eher gering.

Die lukrativsten Turniere werden in Videogames ausgetragen, die auf den ersten Blick mit dem klassischen Sport nicht allzu viel gemeinsam haben. Doch auf den zweiten Blick zeigt sich nicht nur, warum Teamarbeit, Koordination und blitzschnelles Einstellen auf die jeweilige Situation sehr viel Anforderung an die körperliche und geistige Fitness stellt, sondern auch, warum immer mehr Fans sich für Sportwetten auf FIFA, „League of Legends,“ „Dota2“ und andere anerkannte E-Sports interessieren. Etliche Online-Buchmacher haben deshalb auch diese Ereignisse längst im Angebot, und genau wie bei traditionellen Sportarten lohnt es sich, die Quoten, verschiedenen Tipps und eventuelle Bonusangebote für Sportwetten auf E-Sports zu vergleichen.

Die lukrativsten Meisterschaften finden in „Dota2“ statt. Bei „The International 2021“, dem Finale der Weltmeisterschaften, ging es um Preisgeld in Höhe von insgesamt 40,02 Millionen US Dollar. Zwei Jahre vorher hatten sich die gewinnenden Teams noch 34,33 Millionen US Dollar geteilt – fast 9 Millionen mehr, als im Vorjahr für „The International 2018“ im Topf waren. Das am zweithöchsten dotierte Turnier ist für das Spiel „Fortnite“, wobei 2019 bei den Solo-Weltmeisterschaft insgesamt 15,29 Millionen US Dollar an Preisgeld und bei den Duos 15,1 Millionen US Dollar zu holen waren. Wettkämpfe in „Dota2“ werden seit 2011 auf höchster Ebene ausgetragen. Das gesamte Jahr über finden Turniere statt, um schließlich die 12 besten Teams der Welt für „The International“ gegeneinander an den Konsolen antreten zu lassen.

Bei dem Multiplayer Online Battle Arena Game treffen zwei fünfköpfige Mannschaften aufeinander, um die jeweilige feindliche Basis zu zerstören. Erschwert wird die Mission durch das Auftauchen von im 30-Sekunden-Takt produzierten computergesteuerten Einheiten, die ebenfalls bekämpft werden müssen. Jeder menschliche Spieler muss sich für einen Heldencharakter entscheiden. Diese besitzen verschiedene Fähigkeiten, so dass die geschickte Abstimmung der Charaktere aufeinander eine ebenso wichtige Rolle spielt wie das eigentliche Können an der Konsole.

„Fortnite“ wird häufig im Battle Royale Modus gezockt. Bis zu 100 Spieler werden gemeinsam auf einer im Laufe der Runde schrumpfenden Karte abgesetzt. Um eine Überlebenschance zu haben, müssen sie Waffen und andere Ressourcen finden und zugleich ihre Feinde abwehren. Sieger ist derjenige, der als letzter noch am Leben ist. Team-Modi gibt es bei „Fortnite“ ebenfalls.

Genau wie im traditionellen Sport gibt es auch bei den virtuellen Athleten Spitzenteams, die regelmäßig zu den Favoriten gehören. Die meisten erfolgreichen Mannschaften spielen seit mehreren Jahren zusammen, denn auch im E-Sport dauert es, bis der Kader zu einer gemeinsamen Form gefunden hat und erfolgreiche Strategien entwickelt sind.
Die weltweit führende Mannschaft ist das Team Liquid, das in mehr als 2100 Meisterschaften weltweit über 38,5 Millionen US Dollar an Preisgeld kassiert hat. Davon entfällt der größte Anteil mit rund 60 Prozent auf Siege in „Dota2“, doch auch in „Counter-Strike“ und „StarCraft“ ist das Team Liquid regelmäßig auf der Siegerspur.

An 2. Stelle liegt das Team OG, das seine mehr als 35 Millionen US Dollar Preisgeld fast ausschließlich Siegen in „Dota2“ zu verdanken hat. Nur knapp über 2 Prozent der Gewinnsumme gehen auf das Konto von „Counter-Strike: GO“.

Auch für die dritten im Ranking, das Team Evil Genius, ist „Dota2“ mit Abstand der größte Geldbringer. Mehr als 80 Prozent ihrer Gesamteinnahmen von mehr als 25,5 Millionen US Dollar verdanken sie dem Superhit, obwohl Team-Mitglieder insgesamt in mehr als 60 verschiedenen Games antreten. Erfolgreichster deutscher E-Sportler ist Kuro „KuroKy“ Takhasomi. Zwei zweite Plätze und ein Sieg bei „The International“ mit seinem Team haben ihn seit 2013 zum Multimillionär gemacht. Derzeit ist er Support im Team Nigma.
Auf offizieller Ebene gibt es allerdings noch immer große Unterschiede, was die Anerkennung von E-Sport anbelangt. In Südkorea existiert die Korean e-Sports Association (KeSPA) bereits seit 2000, und das zuständige Ministerium hat den Prozess von Anfang an begleitet und unterstützt.

Genauso alt wie die KeSPA ist die Electronic Sports League mit Schwerpunkt auf Europa. Deutschland war dabei einer der Vorreiter, was den Clan-Sport anbetrifft. Der 1997 gegründete Clan SK Gaming hält sich dabei noch immer mit an der internationalen Spitze.
Schwer tut sich allerdings der Deutsche Olympische Sportbund mit der Anerkennung. Er ist noch nicht bereit, dem E-Sport einen Platz unter dem Dach des organisierten Sports einzuräumen. Das bedeutet, dass zumindest derzeit keine neuen Amateurvereine gegründet werden können.

Doch ob mit oder ohne Anerkennung – das Interesse an den virtuellen Disziplinen wächst stetig.

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