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Videospiele und Gaming-Verhalten: Wie ändert sich die Demografik?

Videospielen und Gaming insgesamt wird immer beliebter, sei es auf Konsolen, dem Computer, auf Handhelds oder dem Smartphone. Doch wie sieht es mit der Spielerdemografie aus? Ist es ein vorwiegend männliches Hobby? Zocken vor allem Jugendliche an den elektronischen Geräten, wie hat sich die Demografie über die vergangenen zehn Jahre gewandelt und welche Entwicklungen zeichnen sich für die Zukunft ab? Wir werfen einen Blick auf die Trends weltweit, aber insbesondere in Deutschland.

Lange hatten elektronische Spiele den Ruf vor allem Jungs anzuziehen, womöglich weil viele bekannte Spiele Teamsport, Kriegsszenarien oder Autorennen thematisieren, die stereotypisch eher mit männlichen Interessengebieten in Verbindung gebracht werden. Fundiert ist diese Annahme jedoch keineswegs, betrachtet man die Geschlechterverteilung unter den Gamern in den vergangenen Jahren: Während beispielsweise 2006 noch 62 Prozent der Gamer in den USA männlich und immerhin 38 Prozent weiblich waren, veränderte sich die Demografik seitdem leicht zugunsten größerer Spielleidenschaft bei den Frauen, drastische Unterschiede lassen sich im Gaming-Verhalten jedoch in den vergangenen fünf Jahren nicht feststellen: 2020 waren 59 Prozent der nordamerikanischen Gamer männlich, 2021 lag der Unterschied bei zehn Prozentpunkten mit 55 Prozent männlichen und 45 Prozent weiblichen Spielern.

Auch in Deutschland hat sich die Geschechter-Demografik in den vergangenen zehn Jahren kaum verändert: 2013 überwiegte die Zahl der männlichen Gamer mit 54 Prozent, 2021 waren 52 Prozent der Spieler männlich, was eine leichte, jedoch nicht drastische Zunahme in der Beliebtheit von Videospielen bei der weiblichen Bevölkerung bedeutet. Deutlicher ist der Zuwachs blickt man über die letzte Dekade hinaus: laut einer Studie von PWC zu „Videogames in Deutschland“ waren 2011 noch 56 Prozent der Gamer männlich, was nicht zuletzt damit zusammenhing, dass dann in erster Linie am PC gespielt wurde und Games nicht allgegenwärtig waren wie mittlerweile beispielsweise auf dem Smartphone, das meist nicht speziell zum Spielen angeschafft wird.

Die deutlichste Veränderung innerhalb der vergangenen zehn Jahre zeichnet sich hingegen in Sachen Gaming-Plattformen wie auch hinsichtlich des Kaufverhaltes ab, nicht zuletzt aufgrund rapider fortschreitender technologischer Entwicklungen. Diese Trends zeichnen sich weltweit, vor allem aber auch in Deutschland ab, wo das Smartphone seit einigen Jahren Konsolen als beliebteste Gaming-Plattform ablöste. Laut Bitkom spielten 2020 bereits 84 Prozent der Spieler mobil auf dem Handy, Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 16 und 29 Jahren nutzen zu 92 Prozent das Smartphone zum Gaming, sowie 87 Prozent der 30- bis 49-Jährigen und beachtliche 90 Prozent der Gamer zwischen 50 und 64 Jahren. Lediglich Spieler über 65 Jahren nutzten das Smartphone nur zu 30 Prozent fürs Spielen.

Die Nachfrage bestimmt das Angebot, der Markt Spiele-Apps explodiert derzeit. In diesem Marktsegment wurde 2019 global ein Umsatz von 68,5 Milliarden U.S. Dollar erzielt, mit einem jährlichen Wachstum von 10,2 Prozent vom Vorjahr. Der Umsatz im Segment Konsolen lag im gleichen Jahr bei 47,9 Milliarden U.S. Dollar, im PC-Markt bei 37,7 Milliarden U.S. Dollar.

Besonders im Bereich mobiler Apps ist ein Blick auf die Rangliste der beliebtesten Spiele interessant. Game.de, der Verband der deutschen Games-Branche, ermittelte für März 2022 den höchsten Umsatz für das Geschicklichkeitsspiel Coin Master, gefolgt vom Strategiespiel Gardenscapes – New Acres sowie Clash of Clans vom finnischen Hersteller Supercell auf Rang drei. Ebenfalls seit langem hoch auf der Beliebtheitsskala liegen Spiele wie Candy Crush (Rang 5), Pokémon Go (Rang 9) und Roblox (Rang 11) – Spiele, die demografisch hinsichtlich Geschlechtes und Alters ein breites Publikum ansprechen. Immer beliebter werden auch Casinospiele und -Apps, zumal hier der Einstieg oftmals ohne Geldeinsatz möglich ist. Sehen Sie sich diese umfassende Liste der besten Websites an, die bei der Wahl des Anbieters helfen können.

Spielen gratis – das wird immer beliebter, und auch die Hersteller haben inzwischen erkannt, dass sich so am besten Geld verdienen lässt: Games wie Fortnite und Roblox lassen sich zunächst kostenlos nutzen, sei es auf dem Smartphone, der Konsole oder dem PC. Umsatz wird durch In-App und Mikrotransaktionen erzielt, sei es für Saisonpässe oder Downloadable Content, wie auch durch bestimmte Abonnement-Services. Sony gab jüngst bekannt in den kommenden Jahren eine Reihe solcher Free-To-Play Games herauszubringen, nachdem sich der Erfolg dieser Spiele durch Fortnite deutlich bewiesen hat: zwischen Erscheinen 2013 bis Mai 2020 stieg die Zahl der registrierten Nutzer von 30,5 Millionen auf 350 Millionen an. Erstaunlich ist dabei, besonders im Hinblick auf den gigantischen Umsatz von mehr als 9 Milliarden U.S. Dollar binnen von zwei Jahren, dass das Game vor allem bei den jüngeren Spielern zwischen 13 und 17 Jahren beliebt ist, ab 18 das Interesse jedoch abnimmt.

Insgesamt lässt sich demografisch feststellen, dass das durchschnittliche Alter der Videospieler stetig zunimmt. Vor allem in den vergangenen zwei Jahren, als viele Menschen hauptsächlich daheimblieben, fanden immer mehr ältere Generationen Gefallen am Zocken. Bereits 2018 stieg das Durchschnittsalter der deutschen Gamer auf 36,1 Jahre an, im Vergleich zu 35,5 Jahren im Vorjahr, und der Trend setzt sich weiter vor: 2021 lag es bereits bei 37,4 Jahren.

Ein weiterer interessanter demographischer Aspekt ist auch der Bildungsgrad der deutschen Gamer: 2021 besaß der Hautpanteil (31 Prozent) Mittlere Reife, 24 Prozent Fachhochschul- oder Hochschulabschluss oder einen akademischen Grad, zu geringeren Anteilen besaßen Gamer Hauptschulabschluss, Abitur oder Fachschilabschluss.

Damit wird deutlich, dass Gaming absolut kein „männliches“ Hobby ist, gleichzeitig jedoch auch keine Beschäftigung, für die sich in erster Linie Kinder und Jugendliche begeistern. In Deutschland zeichnen sie die gleichen Trends ab, die global zu erkennen sind: eine Hinwendung zum Smartphone und leichter Rückgang bei Konsolen- und Computerspielen. Zudem wird immer weniger Software gekauft, stattdessen geben die Spieler Geld bei In-App Käufen oder für Abonnement-Services aus. Vom verdummender Zockerei kann ebenfalls nicht die Rede sein, denn immerhin besitzen die meisten Spielen mittleren oder höheren Bildungsabschluss.

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